今までのアイマス、これからのアイマス(1) ~アケマスの話~

近いうちに書きますって宣言してから、どんだけ経ってるんだよ!(答:四ヶ月半)

いないとは思うけど、もし待っていた人がいたら、本当にすみません。ということで、予告していたこの記事です。

まず、アーケード版アイマス(以下、アケマス)のことを書き始めたら、うっかり愛がだだ漏れになってしまったので、アケマスに関する話と、それ以降の展開の2記事に分けました(汗)。というわけで、まずはアケマス編です。

元祖でありながら、今となっては(ある意味で)異端になってしまったアケマスが、一体どんなゲームだったのか、またそこからどんな流れで現在に繋がっているのか。

現在ではもうオンラインサーバは停止してしまい、連動していた携帯サービスも終了してしまったので、それを体験することはできませんが、当時を知っている人は懐かしく、知らない人には「そんなだったのか」と知ってもらえたらいいなと思います。

■アケマスの登場

アケマスの本稼働が始まったのが2005年の夏。同時期に稼働したゲームとしては「太鼓の達人7」や「beatmania IIDX 12 HAPPY SKY」あたり。ちなみに「QMA」は2が絶賛稼動中でした。

このアケマスというゲーム、一応チュートリアルはあるものの、チュートリアルだけでは必須知識の極一部しか得られないという代物で、予備知識を持たずにプレイすれば、何がなんだかわからないままに、ファン数を稼げずに活動停止に追い込まれるという、ものっそい初見殺しのゲームでした(実際、稼働からしばらくの間は、ユニットの9割がランクE/Fに集中しており、ファン数10万人を稼いでランクDに上がると、上位1割に入れるという状況)。

正直、ネットでの情報伝達の早い近年だったら、盛り上がる前に「クソゲー」の烙印を押されて、ひっそりと消えていったんじゃないかと思うレベル。

アケマスのプレイヤーは大きく2つの流れがあって、1つは元々ゲーセンのゲームを日常的に楽しんでいた人達で(他のゲームのランカーとかも含む)、もう1つは「アイドル育成」という単語に引かれてゲーセンにやってきた(戻ってきた)比較的年齢層の高い人達。

へこたれずにプレイを続けていた人達は、ゲーセンでのコミュノートだったり、2chやmixiだったり、IRCなどのチャットだったり、各所で情報交換をするコミュニティを作っていった。わたし自身も話を聞きつけてプレイを始めてみたはいいものの、わからないことが多く、情報を求めて2chに常駐してました。当時の2chアイマススレは、1日数スレを消化する勢いで、設置台数や稼働状況から想像されるプレイヤー数からすると、かなりの割合のプレイヤーが何らかの形で、これらのコミュニティに接していたんじゃないのかなーと思います。

■アケマスは結局どんなゲーム?

アイドル候補生をプロデュースして、トップアイドルを目指すという展開は後のコンシューマー版と基本的には変わりません。ミニゲームによるレッスンでパラメーターを上げ、コミュニケーションという名のAVGパートで思い出を溜め、オーディションでファン数を稼いでいく流れ。

ただコンシューマー版と異なる特徴としては、アーケードゲームなので1プレイごとにお金が発生する点と、オーディションは強制的にネット対戦であるという2点が大きい。

稼働当初の料金は、1クレ200円、3クレ500円で、3クレずつのプレイだとしても、1ユニットを完走させると10000円以上かかるという中々お財布に優しくないシステムでなー。

ネット対戦という部分については、とにかくオーディション落選のペナルティが大きく、中盤まででも1敗のリカバリに数クレかかるのはざらで、パラメーターが成長しきった終盤では、事実上その先の展開が消し飛ぶくらいの致命的なダメージになった。前述の通り、そのユニットの育成に文字通り現金を積んでいるわけで、7000円、8000円かけて育ててきたユニットが、一度のミスで散っていく様は、さながら、たった一度のスキャンダルで引退に追い込まれるリアルアイドルの如し。

そんなゲームバランスだったので、何をやってくるかわからない対人戦を避けて、組し易いコンピューターを相手にしたいという心情になるのは当然で、極力人間と対戦しないことが最大の攻略法という、対戦ゲームとしては非常に矛盾に満ちた側面があったりした。まぁ、どうしても負けられないオーディションで、多人数がマッチングしたときに、華麗に勝ち抜けたときはこの上ない快感ではあるのだがw

■本業はプロデューサー

もうひとつ、アケマスで忘れてはいけない要素が通称キャバメと呼ばれていた「メールプリーズ」というシステム。これは、有料の携帯サイトにメールアドレスとプロデューサーカードを登録しておくと、ゲームと連動したメールが、リアル携帯に飛んでくるというシステムである。

その内容は、担当アイドルの日常に関する内容であったり、直前にプレイした内容に関するものであったり、担当してないアイドルからの間違いメールなんていうのもあったりした。

これらのメールの中で特徴的なのが、時間指定が入っているもので、例えばこんなの。

プロデューサーさ~ん?春香です。最近来てくれないですね。さみしいですよ~?
早くまたレッスンして下さいね! 家とかでも一人で練習してますけど、やっぱりプロデューサーさんのレッスンじゃないと調子が出ませんよー。
私、○日の△時から□時に事務所の方行くんで、プロデューサーさんもきっと来て下さいね☆


えぇ、この時間はもちろん現実世界の時間です。この指定の時間にプレイすると、テンションMAX(=能力値もブーストされた状態)で出迎えてくれるのです。これのために昼休みにゲーセンに走ったり、会社に戻る前に1クレだけ消化しにいったり…。

他にも真面目にプレイしようとすると、スケジュール管理(ゲーム内の方)がどうしても必要になるので、プレイ記録を確認しつつ、計画立ててなんて感じで、プレイしてないときでも時間を使っていたりするので、メールとあわせて、現実世界を浸食する様が「本業はプロデューサー」と言わしめる大きな要因になっていった訳です。

■挫折から執着へ。

ちょっと話は戻るけれども、アケマスはとにかく不親切で難易度も高かった(特に初期のver1.0は)ので、多くのプレイヤーは、大体最初のユニットはひどい目に合わせている。Fランク引退なんてのは、ごく当たり前で、場合によってはオーディションで負け続け、ファン数1人、ラストコンサートも失敗、なんてのもよく聞いた話。その様はとても痛々しく、まさにBAD ENDというような結末を迎えるわ、「メールプリーズ」を登録していると追い打ちのようなお別れメールは飛んでくるわで、「ほんと、すいませんでしたー!」って気になるのです…。

アケマスのプレイヤーはほとんどが、この挫折感を経験していて、それがハマるきっかけになった人が多いのよね。「なんとか、この娘をトップアイドルにしてあげたい」という気持ちが湧いてくるというか。どこまで、開発陣が意図していたのかはわかりませんが、結果的に非常に効果的に(一部の層を)熱狂させることに成功したわけです。

まー、こんなだったので、アケ組に「アイドルはどんな存在か?」と聞くと、かなりの人が「戦友」と答えると思います。単純な「○○は俺の嫁」的な萌え感情だけの人は、まずいないんじゃないのかな。あと、特定のキャラが好きってのはあっても、他のキャラも含めてみんな仲間って意識も大体持ってると思う(それがちょっと変質していって、最近の「みんないっしょに」みたいになってるんだけど)。

■アケマスまとめ

というわけで、アケマスを語るキーワードとしては「現金を叩き付け合うような対人戦」「浸食される現実」「挫折感」といった辺りでしょうか。なんか、ほんと今になって振り返ると、すげーマゾいな、このゲーム!!小山P(アケマスのP。この時期にはまだガミPはいない)はドSだな!!

まぁ、入口によって、アイマスにどういう印象を持っているかは千差万別なんですが(その辺の詳しい話は、次の記事で書く予定…書けるといいなぁ)、このお金を突っ込むことに躊躇しないという部分や、割とガチでゲーム的な戦いを好むなんていうのは、アケ組の特徴だと思います。

というわけで、ここで一旦切ります。次の記事では、コンシューマー版以降の展開、また色んな入口からやってきた人達の共通言語としてのアイマス曲の話とかを書く予定(一応、次で未来の話まで行く予定だw)。

続き→ (2) ~コンシューマーからアニメへ~
最後→ (3) ~ソシャゲ化、そして10周年に向けて~
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テーマ : アイドルマスター
ジャンル : ゲーム

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不惑に到達したナンチャッテSE職。日常や、アイマス・サクラ大戦・芝居・落語など、趣味のことを適当に書き綴ります。
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